Apoyo de Adultos en la Tropa

El documento sobre el método scout (revisión 2017), establece que todo adulto scout debe cumplir con tres roles diferentes, ser educador: tiene que ser garante del proceso de autoeducación y que lo que experimenten los jóvenes tenga un impacto positivo en su desarrollo. Ser el apoyo en las actividades: debe encargarse de que cada oportunidad de aprendizaje sea llevada a cabo con éxito, debe delegar responsabilidades en aquellos que tengan las habilidades que él no posea y asegurarse de que los jóvenes obtengan ese apoyo técnico y la experiencia necesaria. Ser el facilitador de grupo: el Movimiento Scout se basa en una asociación voluntaria entre jóvenes y adultos así que este tiene que reforzar las relaciones positivas y enriquecedoras para todos, en un ambiente atractivo que genere el crecimiento continuo de todo el grupo.

El adulto en la Rama Tropa (recordemos, jóvenes de 11 a 16 años) debe ser alegre, vivaz, optimista, resiliente, de gusto por la naturaleza y de las actividades al aire libre. Sus características de personalidad deben ir acompañadas por la coherencia entre lo que se dice y se hace, guiando a los jóvenes desde el ejemplo, esto ayuda a que ellos copien patrones de conducta orientados a los valores profesados en la Ley y la Promesa Scout, de una manera mucho más rápida y consumible por los adolescentes que están bajo sus filas. Debe ser una persona metódica y organizada, disciplinada, culta y físicamente activa.

Debe ser capaz de poder vivir la aventura como un mentor que inspira en cada patrulla el interés y la chispa por asumir nuevos territorios por explorar, nuevas habilidades por adquirir desde la práctica y la idea de compartir en equipo como un todo, donde todos están preparados para solventar una tarea, un problema o ayudar a otros.

“Tiene que hacer las veces de hermano mayor, esto es, considerar las cosas desde el punto de vista del muchacho, aconsejarlo, y guiarlo por el buen sendero, transmitiéndole entusiasmo. Como un verdadero hermano mayor, debe apreciar el valor de las tradiciones de su familia y procurar que las conserve, aun cuando para ello necesite emplear mucha firmeza. Eso es todo. El Movimiento es una confraternidad de alegría, tanto más jovial cuanto que en el juego del Escultismo se hace una gran obra para los demás: combatir el engendro del egoísmo. ”Baden-Powell, Guía para el Jefe de Tropa.

Debe ser un hacedor y gestor de equipos, enseñando a liderar desde el servicio a los demás (Liderazgo Servicial), y el sentido de la disciplina y demostrar responsabilidad en el cumplimiento del deber asignado dentro de la patrulla. Un adulto nunca debe dejar de aprender, obtener conocimientos que genere un enquecimiento propio y que además pueda llevarlo a los jóvenes. Formarse y apoyarse en el Asesor Personal de Formación en cuanta duda surja. La formación del clima educativo del adulto Scout en la Tropa, habilita una atmósfera de autoaprendizaje, inculcando patrones de valores, aprendizajes ágiles y de base empírica generando experiencias de vida que le permitan al joven aprender que es responsable de su formación y de estar siempre listo para todo.

Es fácil dejarse llevar por la vitalidad de los jóvenes al compartir experiencias y aventuras al aire libre. Los adultos en la Tropa de Scouts pueden querer optar por el atajo de convertirse en “amigo” de los jóvenes más prontamente, relajando la disciplina y queriendo ganar influencia rápida sobre los muchachos o muchachas, tomando el rol prematuro de “uno más” de la Tropa, en detrimento de otros aspectos educativos y de formación. Siempre debe tener en cuenta que su papel, es el de un formador, el mentor que ayuda al héroe a completar su aventura épica. Esto no quiere decir que no pueda ser cercano a los jóvenes, todo lo contrario, pero nunca olvidar que su deber y responsabilidad está en la conducción, guía, apoyo y acompañamiento de cada uno de los jóvenes de la unidad.

“El jefe de tropa guía al niño en el espíritu de un hermano mayor… Él simplemente tiene que ser un hombre-niño, lo que es: 1- Debe tener el espíritu de un muchacho, y debe ser capaz de ponerse de su lado. 2- Debe darse cuenta de las necesidades, perspectivas y deseos de las diferentes edades de la vida del muchacho. 3- Debe tratar con el niño individual en lugar de con la masa. 4- A continuación, hay que promover el espíritu emprendedor entre los individuos para obtener los mejores resultados.” Baden-Powell, Guía para el Jefe de Tropa

Apoyo de Adultos en la Manada

“Los Adultos facilitan y apoyan a los jóvenes para crear oportunidades de aprendizaje y a través de una cultura de asociación para convertir estas oportunidades en experiencias significativas” Revisión del Método Scout, 2017.

El apoyo de adultos es vital dentro del Movimiento Scout y por ello es uno de los 8 elementos del método scout. Ofrece un intercambio de aprendizaje entre joven y adulto, en un clima de entusiasmo donde deja experiencias enriquecedoras.

El perfil del adulto que plantea la Asociación de Scouts de Venezuela (versión vigente) establece unos requerimientos mínimos para ser un adulto scout: de sexo masculino o femenino, debe ser responsable y cumplir con sus deberes y obligaciones, tener una ocupación, mayor de 18 años y tener una cantidad de cualidades y habilidades basadas en valores. Para ser adulto scout debemos partir por el precepto de querer hacerlo, debe gustarte trabajar en equipo y con jóvenes, estar ávido de conocimientos y tener espíritu de servicio.

El adulto dentro de la Manada.

Recordemos que la Manada es una sociedad, una familia feliz que está organizada por el adulto. El papel de este dentro de la manada es vital, marcada por el principio básico de entender que los niños o niñas vienen a cada actividad a jugar, y es importante que recordemos esto. Cada actividad, proyecto, plan o intención deberá tener un fin educativo, pero no como en una institución de educación formal, porque para ellos somos una sociedad diferente a la del colegio, así que todo lo que aprenden debe ser jugando. Ese ambiente lo crea el grupo de adultos y estos deben saber jugar con los niños o niñas y contribuir a su crecimiento y desarrollo. Debemos tener la capacidad de reconocer que somos adultos jugando con niños, pero entender que no somos niños, somos una especie de hermano mayor que protegemos, corregimos sin castigar, orientamos, brindamos confianza y educamos por medio del juego. Vamos a enumerar unas características, habilidades y actitudes que debe tener un adulto para trabajar en la manada

1) Conocer a los niños y saber jugar: esto debe ser de manera personal. Compartir con ellos dentro y fuera de la manada. Conocer los ambientes donde se desarrolla cada uno, cuáles son sus sueños y sus esperanzas, sus frustraciones, incomodidades o molestias. Ser ese hermano mayor que tiene la confianza del niño o niña para que estos le cuenten ese universo que tienen en su mente y saber jugar con cada uno de ellos con respeto y cariño. Es el regulador del juego, crea los ambientes ideales para que el juego se dé.

2) Responsabilidad y dedicación del tiempo: un hermano mayor siempre está disponible. Tiene actitud educativa y es responsable. Tenemos el compromiso de impulsar educativamente ese juego con los niños. El tiempo más que de cantidad también es de calidad. Debe ser maduro y tener madurez emocional, ser entusiasta, alegre y honesto. Saber escucharlos, paciente, delicado y respetuoso. Evitar la frustración y la sensación de fracaso delante de los niños y niñas. En fin, tener muy buena actitud.

3) Buen ejemplo: los adultos dentro del Movimiento Scout enseñamos con el ejemplo. Aquello que haces, será replicado por los jóvenes y mucho más por los niños y niñas de 7 a 11 años. A esa edad son muy observadores y van guardando en sus recuerdos lo que ven de sus hermanos mayores para repetir sus acciones. Tener coherencia entre lo que se dice y se hace. Ser inspiradores por nuestros actos.

4) Aprender siempre: la tendencia de aprender todo el tiempo porque contribuimos al desarrollo permanente, pertinente y constante, por ello nosotros nunca terminamos de aprender y es una cualidad que debemos tener todos los adultos en el movimiento scout y en la vida. Adquirir nuevos conocimientos, intercambiar experiencias y participar con otros adultos ayuda al enriquecimiento personal. La figura del Asesor Personal de Formación (APF) es importante, debe tener acompañamiento de este, muchas veces, de sus experiencias previas podemos comprender situaciones vividas.

5) Ser comunicativo y trabajar en equipo: saber comunicar con los niños y niñas como con los adultos, con los padres y representantes. Comunicar de manera correcta lo que sucede porque los niños y niñas nos observan. Tener capacidad de saber trabajar en equipo y sobre todo la disposición. Desarrollar el trabajo bajo una planificación en grupo y entender que no podemos atender una manada de 12, 18 o 24 niños, una sola persona. La distribución debe ser 6 niños o niñas por cada adulto, distribuir responsabilidades a todos los miembros del equipo de la manada, facilita la planificación y el trabajo en las actividades y optimiza procesos, comunicación y sobre todo poder atender las necesidades individuales de los niños y niñas. El trabajo en equipo facilita que podamos cumplir con las etapas de desarrollo y crecimiento de cada niño en su plan de progresión educativa.

Al tener claro esto, nuestro rol como adulto “facilitador” en la manada, podremos desarrollarlo a gusto, con una visión clara de lo que se quiere alcanzar y lograr con cada uno de los lobatos o lobeznas.

«Nuestro método de formación es educar desde dentro, en lugar de instruir desde fuera: ofrecer juegos y actividades que además resulten atractivos para el muchacho, lo eduquen seriamente en el aspecto moral, mental y físico.» Robert Baden-Powell

El Sistema de equipos en el Clan

El sistema por equipos es uno de los elementos del Método Scout de gran riqueza educativa y que ayuda en la educación no formal de los jóvenes de manera directa, práctica y colaborativa para auspiciar esa búsqueda del “Proyecto de vida”, bajo el ambiente de reto y servicio propio de los Rovers (jóvenes adultos entre los 16 a 21 años). Este elemento no sólo inspira un clima educativo, estimulante para la búsqueda de ese proyecto de vida, sino que da una estructura organizativa, de interacción y vinculación social con sus pares, o con las comunidades donde estos se desenvuelvan.

En el Clan, el sistema por equipos definido es el joven (que en esta etapa llamamos Rover) asociado, es decir, las y los jóvenes asociados (al menos una o un joven) de acuerdo con sus necesidades, inquietudes o intereses afines. Esa asociación en el Clan, es temporal, rotativa y vinculante hasta el cumplimiento de los objetivos y metas planteados, de modo que los Rovers pueden trabajar solos, pero asociándose con personas (profesionales, artesanos, artistas, dirigentes comunitarios y vecinales), instituciones (empresas, ONG, gubernamentales, educativas) que le ayuden, guíen y brinden apoyo en la iniciativa planteada. También, pueden estar agrupados en equipos temporales, dentro de su Clan natural o con Rovers de otro Clan, incluso pudieran ser personas no Scouts, pero que tengan conocimientos, destrezas o habilidades que deseen compartir, así como la inquietud de realizar un trabajo en conjunto con los Rovers.

Dado que, en el Clan, cada joven programa su plan educativo de manera individual, según sus intereses, necesidades y disponibilidad de tiempo. Las actividades son realizadas por los Rovers en equipos conformados de manera libre para cada actividad o proyecto. Este esquema establece la dinámica del grupo en apoyo al proyecto personal de sus miembros y permite crear grupos de trabajo para desarrollar los proyectos comunes. Estableciendo dentro de cada equipo y en formas apropiadas a sus habilidades, destrezas, capacidades, competencias e inquietudes, los jóvenes integrantes organizan su vida como grupo, planificando, compartiendo responsabilidades y decidiendo, organizando, desarrollando y evaluando sus proyectos y actividades.

Esto le enseña al joven a ser cooperativo, emprendedor a generar redes y capital social, que ayudan a fortalecer la visión de si mismo y su lugar ante la sociedad como agente de cambio, vinculados con personas e instituciones. Teniendo apoyo de personas adultas y con experiencia que pueden ser o no Scouts. A la vez de un sistema representativo asegura que los Rovers participen en los procesos de toma de decisiones de la Unidad como un todo en conjunto con los adultos facilitadores.

“…Los equipos de iguales aceleran la socialización, identifican a sus miembros con los objetivos comunes, enseñan a establecer vínculos profundos con otras personas, entregan responsabilidades progresivas, dan confianza en sí mismo y crean un espacio educativo privilegiado para crecer y desarrollarse. Los pequeños grupos constituyen las células primarias de una verdadera sociedad de jóvenes que se estructura en todos los niveles del Movimiento. En esta sociedad se observan órganos de gobierno y espacios de participación, asambleas y reuniones que enseñan administrar las discrepancias y a obtener los consensos, organismos de toma de decisiones colectivas e individuales, equipos ejecutivos que impulsan a la acción y logran que las cosas ocurran. Se trata de una escuela activa de participación de los jóvenes, que integra a la vida de todos los días el aprendizaje de la convivencia, la democracia y la eficiencia…”

El Sistema de Equipos en la Tropa

El sistema de equipos es uno de los 8 elementos que integran el método scout (es un sistema de auto-educación progresiva basado en la interacción de elementos que trabajan juntos como un sistema cohesivo), y en el caso de la Tropa de Scouts (jóvenes entre 11 y 16 años) se define como el Sistema de Patrulla.

Este sistema fue creado por Roland Phillips como una manera de organizar a los jóvenes y su principal objetivo es dar una responsabilidad específica a cada joven en un determinado equipo. Vamos a contextualizar un poco esto y comenzar con algo de historia.

Roland E. Phillips fue un político, militar y escritor nacido en Inglaterra, que durante los primeros años de creación del Movimiento Scout, colaboró con Robert Baden-Powell como Comisionado Scout del Este y Noreste de Londres, mientras escribía el Sistema de Patrullas. Una Patrulla es un grupo de 6 a 8 muchachos o muchachas quienes, entre ellos, nombran un guía y un subguía para que lleven la responsabilidad de coordinar a la patrulla, con el objetivo de tener un trabajo en equipo funcional.

Aquí nuestra hipótesis: basándonos en que el Movimiento Scout lo formaron personajes muy ligados al ámbito militar, creemos que Roland Phillips, tuvo como referencia a los contuberniums, que era la unidad mínima militar en el ejército romano, formada por 8 soldados de infantería que compartían tienda, herramientas, transporte y que en los campamentos permanentes compartían habitación en los barracones. Esto es actualmente un pelotón de 8 a 10 soldados.

“La Primera Guerra Mundial (1914-1918) dio a los Guías de Patrulla una oportunidad que muchos supieron aprovechar. Los jefes de Tropa tuvieron que abandonar sus Tropas para ir a servir a la patria y en muchas localidades se constituyeron los Guías en Corte de Honor para dirigir la Tropa en ausencia del Jefe; en la mayoría de los casos, los Guías de Patrulla llevaron perfectamente la dirección de sus muchachos, les hicieron progresar y prestaron servicios de emergencia al público.” Baden Powell, prólogo Sistema de Patrulla de Roland Phillips.

Entonces, cada uno de esos 8 muchachos o muchachas forman un equipo fijo y cada uno de ellos tiene un cargo definido en ciudad y en campamento.

Guía: el líder del equipo, a quién le corresponde coordinar la patrulla. Debe estar atento de que cada uno cumpla su función, ayudarlos en sus cumplimientos de objetivos y ser el portavoz de la misma ante el Jefe de Tropa (el adulto responsable de toda la unidad). Lo ejerce tanto en ciudad (se refiere al espacio donde los jóvenes realizan sus actividades sabatinas) como en campamento.

Subguía: es la mano derecha del guía, asume todas las tareas que este le delegue. Lo ejerce tanto en ciudad como en campamento.

Secretario, tesorero, bibliotecario, guardian de leyenda, cuartelmaestre, mensajero: son cargos desarrollados en ciudad.

Cocinero, ayudante de cocinero, aguador, cuartelmaestre, intendente, pionero: son cargos desarrollados en campamento.

El sistema de patrullas, su origen, sus fundamentos, su organización y su utilización, es de los elementos más enriquecedores del Movimiento Scout, es un tema extenso del que podremos conversar y escribir muchísimas páginas. Lo importante es documentarse con aquellos libros ya escritos y que son referencia mundial para todos los scouts.

“Siempre he considerado a la Patrulla como la unidad fundamental de nuestra organización, y desde el principio de la Guerra sobre todo, han demostrado las Patrullas que se puede contar con ellas para el cumplimiento del deber.”

El Sistema de equipos en la Manada

Cuando hablamos de la Manada, nos referimos a los niños y niñas entre 7 y 11 años. En esta etapa están llenos de energía y ávidos de atención. Es cuando su imaginación vuela y juegan a ser superhéroes, princesas, animales, donde la fantasía está activa pero no pierden el sentido de la realidad. Es la edad de copiar conductas y de seguir los proyectos o actividades que les propongan (siempre y cuando sean motivadoras y atractivas para ellos).

“La Manada es un espacio privilegiado, una atmósfera especial, donde niñas y niños son parte importante de un grupo simpático que hace cosas entretenidas e interesantes”

 La vida de grupo es la atmosfera que se vive en la manada. En ese ambiente, los niños se desarrollan, formando su personalidad y alcanzando objetivos. En la vida de grupo, el juego debe ser tan natural como pestañear y todo esto dependerá de la calidad que los adultos le demos.

Entonces, el sistema de equipos en la Manada es la unidad completa (manada de niñas o manada de niños) ya que ellos se desarrollan alrededor de un núcleo fraternal, desde el punto de vista de una familia. Pero debe ser una familia feliz, ya que todas las actividades están desarrolladas para ello, el canto, la danza, el teatro, todos y cada uno de los juegos.

Las seisenas no son más que una figura de apoyo que realiza el adulto en la unidad con tareas específicas y equipos rotativos. ¿Cómo funciona esto? El adulto escoge de 4 a 6 niños o niñas como máximo y les asigna tareas simples de cumplir. Esto ayuda al mejor desarrollo y organización de las actividades. Las seisenas se identifican con un color y éste está relacionado con el pelaje de los lobos (¿se acuerdan el Libro de las Tierras Vírgenes y su relación con el marco simbólico?), entonces, los colores van entre blanco, marrón, gris, negro o rojo. Existe la figura del seisenero y subseisero, quienes desarrollan cumplimientos de tareas específicas para alcanzar  objetivos determinados, es decir, aquellos niños o niñas que son mayores en edad que el resto de sus compañeros y que pueden ayudar en cosas como apoyar en el aprendizaje de la ley de la manada, las máximas, la promesa, a atarse los zapatos, cómo saltar la cuerda, bailar con un “ula-ula”, etc.

No debemos confundir una seisena con el sistema de patrulla. La seisena no tiene cargos, funciones atadas a cada joven ni un líder como el Guía de Patrulla. No debemos tratar a la seisena, seisenero y subseisero como una pequeña Tropa de Scouts. En la Manada no existe la competencia ni el sistema de premios. Debemos fomentar la fraternidad, la familia feliz, recordar que todos los niños y niñas deben sentirse iguales pero diferentes, siendo cada uno importante y vital para la Manada, respetando las individualidades y escuchando sus opiniones.

“Estaba de actividades con mi Tropa Scout y un montón de muchachitos venían y nos interrumpían: «Señorita, si los scouts nos quieren, estamos listos.» Cuando vi a estos niños, pequeños y espabilados, saludar con los tres dedos, pensé que algo debía hacerse por ellos”

Cfr. 

 

El marco simbólico en el Clan

Los símbolos son una herramienta que ayudan a la representación de una idea y que ha sido utilizada por la civilización humana para transmitir conceptos complejos o filosóficos de una manera sencilla, a través de la representación, alegorías y emblemas. Estos símbolos que llamamos Marco Simbólico ofrecen a los jóvenes una motivación apropiada a su nivel de madurez, conciencia, compromiso, intereses, necesidades, según su proceso de crecimiento y nivel de pensamiento crítico.

La Asociación de Scouts de Venezuela define el marco simbólico en el Clan como “el río de la vida” y su ambientación es el Reto y el Servicio, basado en lo expresado por Baden Powell en “Roverismo Hacia el Éxito”. ¿Pero, qué es Roverismo?

“Por Roverismo no quiero decir vagabundear sin finalidad, lo que quiero decir es encontrar uno su camino por senderos con objetivo definido y teniendo una idea de las dificultades y peligros que va a encontrar en él”. Baden Powell.

Esto solo se refiere a la ruta que debe seguir un joven a través del tiempo, aprovechando las oportunidades con entusiasmo, disciplina y alegría; pero a su vez enfrentando las dificultades que conlleva la vida adulta, lo cual implica etapas con escollos, que no son más que esas situaciones que se presentan y que deben superar con gallardía, para convertirse en un hombre o una mujer integral, es decir, en un “Ciudadano” que se sirve a sí mismo y a los demás, siendo un agente de cambio en las comunidades donde transcurra su vida.

Que el joven pueda establecer y decir “Tengo un proyecto para mi vida”, es todo un viaje de crecimiento personal, que coincide con la sugerencia que el fundador da a los jóvenes de esta edad (16 a 21 años) de “remar tu propia canoa”, peregrinando por el río, superando escollos y escogiendo vertientes hasta llegar al delta y al mar de la felicidad. Esto solo quiere expresar de una manera muy filosófica el proceso de definir su identidad personal y su propósito de vida, relaciones, grupos de amigos o de estudios y dinámicas de trabajo para cumplir con los objetivos y metas propuestos. El concepto de vivir su propia aventura personal desde la búsqueda y descubrimiento de la identidad, vincula la continuidad de la vivencia de la aventura a la construcción de su proyecto de vida. Todo esto se relaciona con las etapas que va alcanzando el joven en el proyecto educativo (vigente) acorde a su edad.

Dentro de las actividades de la unidad se presentan elementos que se relacionan con la atmosfera de motivación y creatividad para el desarrollo de las actividades. El lema «servir» o «siempre listos para servir» habla de la sensibilidad social y el compromiso por la buena acción hacia su propio entorno. La «Horqueta«, cuyo tronco principal acaba en una bifurcación, recuerda al joven que todas las acciones de la vida pueden emprenderse conforme al camino del bien o del mal. Toda horqueta tiene un tronco más grueso que el otro, y éste es el que representa el camino del bien, fuerte y próspero, mostrando las oportunidades que brinda la sociedad al trabajar y construir positivamente sobre lo que él decida. La más delgada y endeble que puede representar el camino del mal, asociados a los vicios y excesos, son dificultades en las que el joven debe tener carácter para afrontarlas sin dejarse dominar por estas. Muchos de los jóvenes tienen una horqueta que los identifica, que les sirve de apoyo al excursionar, manteniendo latente la metáfora que los caminos se dividen y debemos elegir cuál seguir, pues cada vez que avanzamos hay un nuevo porvenir y nuevas decisiones que tomar.

La “Cueva de Clan”, es el sitio que recuerda la familiaridad de un hogar lleno de hermandad. En el sitio donde se reúne el grupo scout, es el lugar donde los jóvenes se congregan para realizar Asambleas, intercambiar ideas, opiniones, planificar y evaluar; y al aire libre es la distribución que organiza el sitio de acampada. El  “Estandarte de San Jorge o la Bandera de Clan”, es una tela blanca con una cruz roja que indica de manera representativa que hay un Clan en el sitio realizando actividades, usado principalmente en las ceremonias. Todos estos elementos hacen que la experiencia en el Clan sea retadora y filosófica para los jóvenes en una constante búsqueda de ser mejores personas y Ciudadanos que permitan Construir un Mundo Mejor.

Los elementos o símbolos que puedan representar al Clan, deben estar marcados en el respeto, en transmitir valores y que siempre deje un aprendizaje a cada joven. El Rover es quien decide su propio proyecto de vida, por ser único, individual y ajustado a sus propios intereses. No se debe imponer una visión de vida particular, solo se debe guiar a alcanzar sus propios objetivos y metas propuestos.

Prefiero el título de Ciudadano al de Libertador, porque éste emana de la guerra, aquél emana de las leyes. Cambiadme, Señor, todos mis dictados por el de buen ciudadano”. Simón Bolívar (Discurso ante el Congreso de Colombia, 03/10/1821).

En memoria de Leonardo Chacón. Maestro, amigo y hermano Scout…

Colaboración especial de

Andry Rivas @anr2_2

Ashley Gutiérrez @ashleykgs

El marco simbólico en la Tropa

La Asociación de Scouts de Venezuela define el marco simbólico como “el recorrido por los bosques” y su ambientación es la aventura. Ajá, entonces tú dirás ¿y cómo es eso? Ahora te lo explico.

El marco simbólico es un conjunto de símbolos que representan al proyecto educativo para jóvenes entre los 11 y 16 años. Su propósito es construir sobre la capacidad de imaginación, aventura, creatividad e inventiva que tienen los jóvenes, de manera tal de ayudarlos a identificarse, estimular su desarrollo, su cohesión y su solidaridad en grupo. Quiere decir explorar nuevos territorios con un grupo de amigos. La aplicación del marco simbólico se basa en mantener vivo el espíritu de aventura. Permite a los dirigentes presentar los valores scouts de manera atractiva y ayuda a los jóvenes a identificarse con estos, motiva y da importancia al logro de objetivos personales.

Bien lo decía Baden Powell en su libro Escultismo para Muchachos “…Sabía que todo muchacho, por cuyas venas corre sangre roja, siente deseos de aventura y de vivir al aire libre y me decidí a escribir este libro para enseñar cómo puede hacerse.” 

Los símbolos en la tropa de scouts son importantes porque representan a la unidad. Los jóvenes a través de un nuevo grupo de amigos se concentran en equipos de 6 a 8 miembros que nosotros llamamos patrulla scout, en donde se presenta el espacio ideal para el auto aprendizaje y el refuerzo en la toma de decisión y que ésta esta representada por un animal. El sistema de patrulla, que podrá ser el elemento más importante del marco simbólico en la tropa, es aquel que establece responsabilidades en cada joven, llevan un «cargo de patrulla» que especifican qué tipo de tareas tendrá cada uno para que el equipo trabaje coordinado y en sinergia. La patrulla diseña su banderín con el que se podrá reconocer al presentarse en sus actividades, teniendo como representación principal, el animal que ya escogieron y un par de colores que lo simbolice. Tendrán bordones, que son bastones de madera liviana pero sólida del tamaño de cada uno. Estos jóvenes llevan una totemización que solo quiere decir una cualidad de cada joven. Los distintivos de patrulla son dos cintas relacionadas a los colores de la misma. El libro de oro no es más que un diario que funciona como el respaldo de tesoros de vivencias, aventuras, actividades y pasa de generación en generación. Este puede contener fotografías, recortes, bitácoras de recorridos, crónicas e historia que vincula a los jóvenes que hayan pertenecido a ella. El cajón de la patrulla es aquel que guarda todas las herramientas y equipos físicos. Cada símbolo dentro de la patrulla refuerza el sentido de pertenencia y de autodesarrollo.

“Debe haber correspondencia entre significante y significado, esto es, una “sintonía” exenta de cualquier ambigüedad. Si el símbolo se torna equívoco, se produce una brecha y se pierde el nexo entre significante y significado. Por ejemplo, ciertas aparentes “tradiciones” que algunas Unidades Scouts han añadido al símbolo originario de manera imperceptible o descuidada -como la tendencia “indianista” o la inclinación a utilizar imágenes de la caballería medieval- conspiran contra la identidad del símbolo, que el fundador asignó con toda nitidez a la exploración”

Colaboración especial:

Rubén Rodríguez

@BenchoDigital

Cfr.

El marco simbólico en la Manada

Es un conjunto de elementos que permiten la representación de conceptos educativos que promueven los valores del Movimiento Scout, expresados en los Principios, la Ley y la Promesa” Ésta es la definición que le da la Asociación de Scouts de Venezuela. Como la idea es que lo podamos entender con mayor facilidad, explicaremos un poco como va esto.

El marco simbólico es un recurso educativo sin limitaciones. Es un plan de evocación constante a través del canto, la narración, el baile, el teatro negro, la dramatización, los cuentos, los disfraces, mimos, dibujos y un gran etc. El marco simbólico es el ambiente de fantasía que sirve de motivador con su código de lenguaje. Está basado en El Libro de las Tierras Vírgenes de Ruyard Kipling, una representación de la vida misma. Si bien es cierto, el libro no está escrito para niños y niñas, el papel del adulto es vital para poder representar por medio del juego toda la historia, estimulando la creatividad de ellos. No se trata de reemplazar la realidad por la ficción sino que los niños esten al alcance de una forma de comportamiento y un modelo de juego que representa a la sociedad.

Baden Powell le solicita a su amigo Ruyard Kipling el uso de su libro Las Tierras Vírgenes como una herramienta a ser utilizada en el Lobatismo, por el código de ética que describía en la selva del Seeonee. Siempre habrá que referirse al juego, los niños de 7 a 11 juegan con su imaginación, juegan a ser superhéroes, a ser animales, pero ya entienden perfectamente que no lo son y que se trata solo de un juego. Es vital recalcar que los niños deben ser protagonistas al 100%. Aquí la importancia del papel del adulto, cada personaje del libro se representa en los miembros de la manada e inclusive del Grupo Scout. Los niños simbolizan a los lobos cachorros (los llamamos lobatos y lobeznas) del Pueblo Libre, que tienen y deben cumplir la Ley de la Manada tan antigua como la selva y sabia como la naturaleza.

¿Cómo utilizamos la historia para enriquecer la vida de grupo en la Manada? Cada personaje importante del libro es representado por un adulto de la unidad y este se encarga de, una manera pedagógica, enseñar a los niños alguna etapa de su desarrollo, aquí la vinculación con el Adelanto Básico (vigente). Es trascendental que leamos el Libro de las Tierras Vírgenes, no sirve de nada que leamos los conceptos de marco simbólico y miles de documentos, si no dedicamos tiempo a leer la historia fantasiosa que escribe Kipling.

La manada entera es el pequeño grupo de la unidad (pues sí, no es la seisena), y por ello cada miembro de esta cuenta y tiene un papel protagónico. Toda manada necesita líderes como Akela, llegan ahí porque se ganan el respeto del grupo a través de sus acciones. Como el resto de los adultos de la unidad, que representan a cada personaje del libro según aquellas características y aptitudes que ven los niños y niñas en ellos.

Hay varios elementos dentro del marco simbólico, uno es el tótem que es una figura elaborada en material resistente (que pueda decidir la misma manada) y que representa la figura de un lobo y contiene cada cinta de color que simboliza a cada uno de los jóvenes de la unidad. El gran aullido, es la manifestación de la alegría de estar juntos de nuevo, en el que participan todos los miembros de la unidad por medios de gestos y gritos ceremoniales. El saludo, como el saludo Scout, la manada tiene su saludo y lo realizan alzando su mano derecha formando una V con los dedos índice y medio mientras los dedos meñique y anular están protegidos por el pulgar, simulando las orejas de los lobos. El cubil, es ese espacio propio donde  la manada se reúne, es su guarida. El cuaderno de caza, libro de oro, libro de caza, etc. Es un elemento que lo lobatos y las lobeznas usan para relatar sus aventuras, colocar dibujos, fotografías, entre otros.

“El marco simbólico es un telón de fondo, un referente que enriquece la vida de grupo y apoya la tarea educativa, pero no es un fin en sí mismo. De ahí que no es conveniente abusar de él y hacer de los símbolos, incluido el uniforme, una especie de ritual que confundirá la forma con el fondo, apartará a la Manada de sus objetivos fundamentales y será a la larga una pesada carga para los niños. La historia del Pueblo Libre, su transferencia a la Manada, los relatos que la evocan y los símbolos que genera, son «un marco» que motiva, anima y enriquece la vida de grupo, pero no es toda la vida de grupo. El marco simbólico debe operar en armonía con todos los otros elementos del método scout.”

Colaboración especial: 

Jennifer Duarte @enlacespinoso 

Cfr. Guía para Dirigentes de Manada. Disponible en 

Bienvenidos

Sean bienvenidos a este espacio para comunicarnos con todos, generando contenido de calidad orientado a la visión y misión del movimiento Scout, las estrategias de programas de jóvenes, el adulto scout y su relación con el gran juego, las técnicas de campismo, excursionismo y de educación no formal que ayudarán a la comunidad en general, iniciados o no, a realizar mejor su labor de orientar y guiar a niños, adolescentes y jóvenes en la Construcción de un Mundo Mejor.

Somos el Grupo Scout Aldebarán, pertenecientes a la Asociación de Scouts de Venezuela, fuimos fundados en 1996, y desde ese día hemos estado trabajando loablemente por las comunidades aledañas al Hospital General Dr. José Gregorio Hernández, en el sector de los Magallanes de Catia. Es un equipo de adultos y jóvenes que cada día se preparan para estar siempre listos y hacer siempre lo mejor en el servicio de si mismos y de sus comunidades.

Esperamos que el fruto de nuestra investigación y dominio de las habilidades para la educación no formal, dirigencia institucional y de la vida al aire libre aporte un grano de arena a la formación de mejores ciudadanos, por un país y un mundo mejor.